Guía del encargo de anomalía Jugador Solitario para NTE: Neverness to Everness. Incluye las condiciones de desbloqueo y recompensas de Jugador Solitario. Usa esta guía para completar la misión en NTE.
Tabla de contenidos
Jugador solitario: Recompensas y condiciones de desbloqueo
Detalles y recompensas del encargo de anomalía
| Ubicación | Ciudad de las Ilusiones |
|---|---|
| Nombre de la anomalía | Marionetas errantes |
| Categoría | Encargo común |
| Clase de anomalía | I |
| Tipo de anomalía | Objeto |
| Recompensa | EXP de nivel de Hunter ×450 Anulito ×60 Fons ×20.000 U-00NE ×40 Escarabajoeda ×10.000 Caja de selección de materiales de anomalía I ×6 |
Jugador solitario en NTE es un encargo de anomalía que puedes realizar en la Academia Clement, situada al este de la Torre Wertheimer. Invita a las 8 marionetas esparcidas por la escuela y luego dirígete a la Sala de Música para completarlo.
Algunas áreas son más fáciles con "Screaming Airwaves"

En Jugador solitario, algunas áreas son más fáciles de completar con la anomalía "Screaming Airwaves" obtenida en otra misión. La misión que otorga esta anomalía no se encuentra dentro de la Academia Clement, por lo que recomendamos conseguirla con antelación.
Cómo conseguir Screaming AirwavesUbicación de inicio del encargo de anomalía
| Paisaje circundante | Mapa |
|---|---|
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Guía paso a paso de Jugador solitario
Las marionetas están esparcidas por la escuela entre las 20:00 y las 7:00. Sin embargo, para progresar en algunas partes es necesario hablar con los estudiantes durante el día, así que ajusta la hora según sea necesario mientras avanzas.
Marioneta que desaparece: Patio

- Ve al patio
- Invita a la marioneta antes de que desaparezca
Dirígete al patio en el lado norte de la escuela.
La marioneta del patio desaparecerá cuando te acerques, así que corre hacia ella e invítala antes de que se desvanezca. Si desaparece, aléjate y volverá a aparecer después de un tiempo.

Un buen truco es colocarte donde desapareció la marioneta y usar el sistema de tiempo para poner el reloj a las 20:00. Una vez que salgas del menú, podrás invitar a la marioneta sin ninguna complicación.
Escondite: Gimnasio

- Ve al gimnasio
- Ataca la entrada
- Ataca a la marioneta cerca de la red
- Ataca a la marioneta en el centro de la cancha de voleibol
- Ataca a la marioneta en la pasarela elevada
- Ataca a la marioneta en el escenario
- Ataca los alrededores para invitar a la marioneta
Dirígete hacia la marioneta que está dentro del gimnasio.
Cuando realices un ataque en la entrada, aparecerá una marioneta y luego se desvanecerá, abriendo el camino. Entra al gimnasio y encuentra a cada marioneta en orden.

Habla con el estudiante cerca del gimnasio y entrégale el diario encontrado en el patio para recibir Gotas oculares de empatía. Usarlas en el gimnasio te permite ver a través de la línea de visión de las marionetas, lo que las hace mucho más fáciles de localizar.

Una vez dentro del gimnasio, ataca a la marioneta que se esconde cerca de la red de la cancha de voleibol en el lado del escenario.

Ataca a la marioneta escondida cerca del centro de la cancha de voleibol.

Ataca a la marioneta escondida en la pasarela elevada.

Ataca a la marioneta escondida en el centro del escenario.

La última marioneta está escondida detrás de ti, así que realiza cualquier tipo de ataque y aparecerá.
Carrera en el campo paso a paso

- Ve hacia la marioneta en el campo
- Cruza la meta manteniendo a la marioneta a la vista
- Invita a la marioneta
Dirígete hacia la marioneta que está en el campo de la escuela.

Una vez que selecciones Empezar carrera, dirígete a la línea de meta manteniéndote en tu carril y sin perder de vista a la marioneta. Si sale de tu campo visual, tendrás que reiniciar la carrera.

Después de cruzar la línea de meta, invita a la marioneta que te espera allí para completar esta área.
Cancha de baloncesto paso a paso

- Ve a la cancha de baloncesto
- Acércate e invita a la marioneta antes de que escape

Dirígete a la cancha de baloncesto y entra en ella.

Una vez que entres en la cancha, tu cuerpo flotará a intervalos fijos y la marioneta se moverá, así que acércate e invítala antes de que eso suceda.
Búsqueda de marionetas en el aula paso a paso

- Ve al pasillo en el centro de la escuela
- Entra en el aula al final del pasillo
- Inspecciona la marioneta sobre el pupitre
- Inspecciona la marioneta en el estante
- Inspecciona la marioneta dentro del armario de almacenamiento
- Rompe el jarrón e inspecciona la marioneta del interior
- Continúa hasta el fondo e invita a la marioneta
Dirígete al centro de la escuela y entra en el pasillo por la puerta abierta.

Persigue a la marioneta por el pasillo y entra en el aula abierta a la derecha.
Al acercarte a la puerta trasera del aula, aparecerá una marioneta en el pupitre central. Inspecciónala, luego abre la puerta trasera y continúa.

Tras pasar al siguiente aula, inspecciona la marioneta en el estante a tu derecha al entrar.

Ve a la siguiente habitación, abre el armario de almacenamiento en la esquina derecha del fondo e inspecciona la marioneta del interior.

Después de inspeccionar la marioneta y avanzar, ataca el jarrón en el estante del fondo para romperlo, luego inspecciona la marioneta de su interior.
Pasa a la siguiente habitación e invita a la marioneta que te espera allí para completar esta área.
Marioneta del pasillo paso a paso

- Habla con el estudiante del Club de Investigación de lo Oculto
- Ve a las gradas del campo
- Ve a la azotea de la escuela
- Ve a la cancha de baloncesto
- Ve al pasillo del Club de Investigación de lo Oculto
- Usa el Queso frente a la marioneta
Durante el día, dirígete al Club de Investigación de lo Oculto en el lado norte de la escuela y habla con el estudiante sobre el queso.

Una vez que el estudiante se mueva, ve a las gradas del campo y habla con él. Te hará una pregunta; elige "Detener el tiempo" para continuar.

Cuando el estudiante se mueva, dirígete a la azotea en el noroeste de la escuela y habla con él. Te hará otra pregunta; elige "Controlar rarezas pequeñas" para continuar.

Cuando el estudiante se mueva, ve a la cancha de baloncesto y habla con él. Te hará una última pregunta; elige "No usarlo, esforzarnos más por nuestra cuenta" para obtener el Queso.
Una vez que tengas el Queso, ajusta el tiempo a la noche y dirígete al pasillo donde se encuentra el Club de Investigación de lo Oculto.

Una vez dentro del pasillo, usa el Queso cerca de la marioneta e invita a la que aparezca.

¡El queso solo se puede usar una vez! Por lo tanto, si usaste el Queso demasiado pronto por error, una alternativa es usar la habilidad Persecución del sabueso sombrío (E) de Skia. Entra sigilosamente desde el exterior del edificio escolar y acércate a la marioneta mientras estás oculto. Sin embargo, si no tienes a Skia en tu equipo, tendrás que cancelar el encargo y empezar de nuevo desde el principio.
Skia: Valoración, equipos recomendados y armasJuego de los vasos paso a paso

- Inspecciona la grieta negra en la pared
- Inspecciona la grieta en la pared de las gradas
- Inspecciona la grieta en el gimnasio
- Inspecciona la grieta en la azotea
- Inspecciona la grieta en el aula norte
- Ajusta el tiempo a la noche e inspecciona la marioneta
- Elige el vaso correcto tres veces seguidas
- Invita a la marioneta

En el lado sur de la escuela, cerca del estudiante con chándal, inspecciona la grieta negra de la pared. Elige "Llamar" tres veces y luego elige "Irme" para avanzar en la conversación.

Después de tu conversación con Peepy, inspecciona la grieta en la pared del lado sur de las gradas del campo.

Ve al gimnasio e inspecciona la grieta en la pared.

Dirígete a la azotea en el lado norte de la escuela e inspecciona la grieta en la pared.

Tras inspeccionar la grieta de la azotea, dirígete al norte por la puerta que hay más allá e inspecciona la grieta del aula del tercer piso que contiene pan y pastel.
Una vez que hayas inspeccionado todas las grietas, ajusta el tiempo a la noche e inspecciona a la marioneta que aparece en el aula.

Después de que la marioneta mezcle los vasos, deja que Peepy, el de la grieta en la pared, te diga la respuesta y elige el vaso ganador. También puedes intentar adivinar la primera y segunda ronda por tu cuenta.

Tras responder correctamente tres veces seguidas, invita a la marioneta para completar esta área.
Prueba de melodía de piano paso a paso

- Ve al aula del tercer piso
- Atraviesa las aulas para continuar
- Toca la melodía en el orden correcto
- Invita a la marioneta
Ve al pasillo que está junto al Club de Investigación de lo Oculto y sube por la escalera del lado oeste hasta el tercer piso.
Después de entrar al aula por la puerta abierta, rodea el pilar central para pasar a la siguiente habitación.
Cuando llegues al aula con la marioneta, inspecciona el piano y reproduce la misma melodía en orden.

Usar Screaming Airwaves, obtenida en la misión del Anciano en la tienda de discos de Bridge Crossings, hace que las teclas brillen en blanco cuando suena la melodía de ejemplo. También te permite repetir el ejemplo tantas veces como quieras, para que puedas escucharlo repetidamente y pulsar las teclas poco a poco.
Cómo conseguir Screaming Airwaves| Orden de entrada de la melodía | |
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Tras coincidir con las tres secuencias de la melodía, invita a la marioneta para completar esta área.
Ve a la Sala de Música

Tras completar todas las áreas, dirígete a la Sala de Música en el lado oeste de la escuela. ¡Interactúa con la marioneta que está en el escenario para completar este encargo de anomalía!










