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Guía de Nightmare-Bound: los 4 finales y recompensas

Last Updated:
NTE | Guía de Nightmare-Bound: los 4 finales y recompensas | Neverness to Everness - GameWith

Hot Topic


Guía de Atrapado en la Pesadilla para NTE (Neverness to Everness). Aprende cómo desbloquear la misión, obtener los cuatro finales y reclamar todas las recompensas en el Hospital Municipal de Hethereau.

Índice

Lista de todas las Comisiones de Anomalía

Resumen de Atrapado en la Pesadilla

Cómo desbloquear Atrapado en la Pesadilla

UbicaciónMapa
NPC de ubicación
Ubicación de la anomalía del hospital

Atrapado en la Pesadilla en NTE es una Comisión de Anomalía (Tipo: Ubicación) que se puede aceptar dentro del hospital al oeste de la cabina telefónica cerca de la Avenida Davidia. Para desbloquearla, habla con el paciente que está junto a la escalera.

¿Qué es Atrapado en la Pesadilla?

Contenido tipo Escape Room

Atrapado en la Pesadilla es una misión secundaria de temática de terror con una jugabilidad al estilo escape room que se puede jugar en solitario o con amigos. Mientras buscas pistas en los tres pisos del hospital para descubrir la verdad detrás del incidente, también debes evadir a un enemigo invencible que acecha los pasillos. Hay un total de cuatro finales por descubrir.

Detalles de la comisión y recompensas

UbicaciónCiudad Ilusión
Nombre de la anomalíaHospital sin Nombre
CategoríaComisión estándar
Clase?
Tipo de anomalíaUbicación
RecompensasTarjeta del ascensor del personal ×1
EXP de nivel de cazador ×450
Anulita ×60
Fons ×20,000
Carrota de plata ×160
U-00NE ×40
Moneda Escarabajo ×10,000
Caja de selección de material de anomalía I ×6

Cosas que debes saber antes de empezar

Soporta multijugador

Información de Atrapado en la pesadilla

Atrapado en la Pesadilla / Hospital sin Nombre admite el modo multijugador. Si no te sientes cómodo con el contenido de terror o tiendes a perderte con facilidad, se recomienda formar un equipo con otros jugadores antes de intentar esta comisión.

Cómo jugar en multijugador

Las patrullas te devuelven a los puntos de guardado

Punto de guardado

Enemigos invencibles patrullan el hospital y te perseguirán si te ven cerca. Si te atrapan, serás enviado a la fuerza de regreso al punto de guardado en el 1F, al mostrador en el 2F o al pasillo frente al ascensor en el 3F, así que procede con cuidado.

Consejos¡Nota! No hay penalización por ser atrapado, por lo que dejarte capturar intencionalmente puede ser una forma útil de regresar rápidamente si te pierdes o quieres acortar el tiempo de viaje.

La Niebla Boom Boom aturde a las patrullas

Niebla Boom Boom

Cuando te persiga un enemigo de patrulla, usar la "Niebla Boom Boom" los aturdirá y creará una oportunidad para escapar. Puedes obtener una en el 1F, dos en el 2F y tres en el 3F.

Cualquier final otorga la tarjeta del ascensor del personal

Tarjeta del ascensor del personal

Completar cualquiera de los finales finaliza la comisión y otorga las recompensas. En ese momento, recibes la Tarjeta del ascensor del personal, que te permite usar libremente el ascensor dentro del Hospital sin Nombre.

Consejos¡Consejo! Los finales 3 y 4 requieren acceso al ascensor, así que completa el Final 1 o 2 primero para obtener la Tarjeta del ascensor del personal.

Cómo restaurar la energía en el 1F

Del área de recepción del 1F a la sala de máquinas.

Se puede acceder a la sala de máquinas desde el área de recepción del 1F. En el interior hay varios paneles de interruptores, y activar los cuatro interruptores inactivos en orden de atrás hacia adelante y de izquierda a derecha restaurará la energía en el 1F, permitiéndote encender o apagar las luces de la habitación y el pasillo.

Consejos¡Consejo! Justo después de que se restaure la energía, aparecerá un enemigo invencible fuera de la puerta; corre a través de ella como se muestra en el video de arriba para evitar que te atrapen.

El 2F se inunda al azar

Nota de inundación recepción 2F

El 2F tiene variantes inundadas y no inundadas, y la versión que aparece parece determinarse al azar al entrar al Reino Anómalo. Si el documento en el mostrador de recepción del 2F menciona un fenómeno de inundación, aparecerá la variante inundada.

Consejos¡Consejos! Una vez que te alejes del mostrador de recepción del 2F después de leer la nota, aparecerá un enemigo y el piso se inundará.

Recupera HP con botiquines de primeros auxilios

Cómo recuperar HP

Usar un botiquín médico de emergencia que se encuentra en las paredes o escritorios restaura una cantidad fija de HP. Úsalos cada vez que hayas recibido daño significativo durante el combate.

Consigue 50,000 Fons en tres ubicaciones

Ubicación Descripción
Habitación izquierda
Desde el punto de partida del 1F, dirígete por el pasillo izquierdo, gira a la derecha al final, continúa recto y luego toma el camino de la derecha en la bifurcación. El objeto se puede obtener de la caja fuerte dentro de la habitación a la izquierda.
*Requiere Llavero: 1F y derrotar a 3 enemigos
Caja fuerte en habitación lejana
Se obtiene en el pasillo junto a la puerta cerrada que lleva a la escalera del 2F.
*Requiere un largo rodeo a través del pabellón central
Agujero en el techo
En la habitación del 2F con un agujero en el techo, usa tu Habilidad Esper para llegar al 3F y obténlo de la caja fuerte.
*Requiere Llavero: 2F

Puedes obtener un total de 150,000 Fons de las cajas fuertes dentro del Reino Anómalo, así que asegúrate de recogerlos por el camino.

FAQ y consejos de la guía

¿Debería completar todos los finales?

¿Debería completar

Cada final te recompensa con Anulita y Fons, por lo que se recomienda completarlos todos para no perder ninguna recompensa. Sin embargo, si los elementos de terror te resultan demasiado estresantes o el modo multijugador se vuelve difícil de gestionar, no hay necesidad de obligarte a continuar.

▼Saltar a la guía completa

¿Qué pasa si el piso no se inunda?

Sin inundación

Si la nota en el área de recepción del 2F coincide con la que se muestra arriba, el piso no se inundará.

La mecánica para encontrar la Llave del pabellón central cambia ligeramente según la variante del piso inundado o no inundado. Si la nota en la recepción del 2F menciona las luces en lugar de la inundación, deberás apagar la luz en la habitación de la Llave del pabellón central para encontrarla.

¿No puedes conseguir la Llave del pabellón central del 2F?

Variante de piso inundado

Aumento del nivel del agua

Para obtener la Llave del pabellón central en la variante de Piso inundado, debes aumentar el nivel del agua aún más abriendo el grifo en el baño del 2F. Asegúrate de pasar por el baño y activar el grifo antes de dirigirte a la habitación que contiene la Llave del pabellón central.

Variante de luces (no inundado)

Variante de luces

Para obtener la Llave del pabellón central en la variante de Luces (no inundado), entra en la habitación cerrada de la Llave del pabellón central a través de la habitación con el agujero en la pared y luego enciende las luces.

Consejos¡Consejo!

En la variante de luces, encender y apagar las luces revelará llaves ocultas en el 2F. Si no puedes encontrar la llave en su habitación designada, intenta encender o apagar las luces.

¿Por qué no puedo ir al 3F?

Llave del ascensor del personal

Para acceder al 3F, debes completar un final para obtener la Tarjeta del ascensor del personal y usar el ascensor. Comienza completando el Final 1 o 2, ya que ambos pueden completarse usando solo el 1F y el 2F, para desbloquear la Tarjeta del ascensor del personal.

Pistas requeridas para cada final

3 pistas

El Final 1 requiere las pistas de "Trastorno anómalo", el Final 2 requiere las pistas de "Registro de vigilancia" y el Final 3 requiere las pistas de "Experimento anómalo". El Final 4 requiere las Pistas de Experimento anómalo III y VI, junto con las Notas de V???.

Consejos¡Nota!

El número de pistas requeridas para los finales 1, 2 y 3 no es fijo, y recolectar al menos 3 pistas es suficiente para completarlos.

¿Dónde están las pistas del Final 4?

Para el Final 4, todas las pistas requeridas se encuentran en el 3F, y las habitaciones y pasajes ocultos deben revelarse combinando los objetos de "Rompecabezas". Dado que el Final 4 implica muchos pasos y es muy complejo, se recomienda consultar el video del diagrama de la guía.

▼Guía del Final 4 aquí

¿No puedes poner a Mysty en el contenedor?

Video que muestra cómo llevarse a Mysty.

Mysty podría estar a punto de desaparecer, o podrías estar usando el contenedor equivocado. Una vez guiada hacia afuera, Mysty desaparecerá después de una cierta cantidad de tiempo, así que si tardas demasiado, regresa y guíala de nuevo. También es importante llegar rápidamente al contenedor que transforma a Mysty en una pieza de rompecabezas.

¿Cómo resolver el acertijo del interruptor de luz?

El acertijo del interruptor de luz para el Final 4 se puede resolver con una secuencia de cuatro activaciones: 2 cortas → largas → largas → largas → largas → 2 cortas . Durante la pausa "larga" con las luces encendidas, espera a que termine el sonido de zumbido antes de apagarla.

Consejos¡Nota!

Activar y desactivar el interruptor cuatro veces adicionales lo devolverá a su estado inicial, por lo que si el estante no se mueve, ajusta tu sincronización e inténtalo de nuevo.

¿Reiniciar si me atrapa un enemigo?

Punto de guardado

Los puntos de guardado en el 2F y 3F están marcados por disquetes.

Si un enemigo te atrapa, serás enviado de regreso a una ubicación designada en el piso actual, pero los objetos obtenidos y los acertijos completados no se verán afectados. Sin embargo, ser atrapado repetidamente prolongará la partida y extenderá la experiencia de terror.

Mapa del Hospital sin Nombre

El mapa del 3F está actualmente en preparación. Esta sección se actualizará una vez que esté listo.

Mapa del Piso 1

Mapa F1
Ver el mapa del Piso 1 sin anotaciones
Mapa F1 sin anotaciones

Mapa del Piso 2

Mapa 2
Ver el mapa del Piso 2 sin anotaciones
Mapa 2 Anotado

Mapa del Piso 3

Mapa Área Piso 3
Ver el mapa del Piso 3 sin anotaciones
Mapa 3F sin anotaciones

Resumen de las condiciones de los finales

Final 1: "El precio de la traición"
Pistas requeridas Pistas de Trastorno anómalo
 ∟*Obtén 3 de 5 para completar
Ubicaciones principales Piso 1 (Pistas I-IV)
Piso 2 (Pista V)
Notas Si el ascensor no está disponible (sin Tarjeta del ascensor del personal), obtén la "Llave de repuesto: 1F" en el Piso 1 y sube las escaleras al Piso 2
Guía Ver guía
Final 2: "Una ofrenda al mal"
Pistas requeridas Pistas de Registro de vigilancia
 ∟*Obtén 3 de 5 para completar
Ubicaciones principales Piso 1 (Pista I)
Piso 2 (Pistas II-V)
Notas Si el ascensor no está disponible (sin Tarjeta del ascensor del personal), obtén la "Llave de repuesto: 1F" en el Piso 1 y sube las escaleras al Piso 2
Guía Ver guía
Final 3: "Abominación médica"
Pistas requeridas Pistas de Experimento anómalo
 ∟*Obtén 3 de 6 para completar
Ubicaciones principales Piso 3
Notas Debes usar el ascensor para llegar al Piso 3 (*Se requiere Tarjeta del ascensor del personal)
Guía Ver guía
Final 4: "La voz de la pesadilla"
Pistas requeridas Notas de V???
Pistas de Experimento anómalo III y VI
Ubicaciones principales Piso 3
Notas Debes usar el ascensor para llegar al Piso 3 (*Se requiere Tarjeta del ascensor del personal)
Guía Ver guía

Guía completa por final

Final 1: "El precio de la traición"

  1. Habla con el paciente junto a las escaleras
  2. Obtén la Pista de Trastorno anómalo I
  3. Obtén el Llavero: 1F
  4. Obtén la Pista de Trastorno anómalo II
  5. Obtén la Pista de Trastorno anómalo III
  6. Obtén la Llave de repuesto: 1F
  7. Sube por las escaleras al Piso 2
  8. Mira las pistas en los 3 proyectores
Habla con el paciente junto a las escaleras
Habla con el paciente junto a las escaleras

Habla con el paciente que está frente a la pared cerca de las escaleras. En las opciones de diálogo, selecciona "(Cerrar ojos)" y luego "Entrar" para ingresar al Hospital sin Nombre.

Obtén la Pista de Trastorno anómalo I

Del inicio del 1F a la Pista de Trastorno anómalo I

Desde el punto de partida del 1F, dirígete al mostrador en el lado frontal derecho. Investiga la computadora amarilla para obtener la "Pista de Trastorno anómalo I".

Obtén el Llavero: 1F

De obtener la Pista de Trastorno anómalo I al Llavero: 1F

Después de obtener la Pista de Trastorno anómalo I, toma el pasillo izquierdo, gira a la derecha al final, luego continúa recto y gira a la derecha en la bifurcación. Sigue recto hasta la gran sala de recepción y acércate al mostrador de la derecha. Investiga el mostrador para obtener el "Llavero: 1F".

Obtén la Pista de Trastorno anómalo II

De obtener el Llavero: 1F a la Pista de Trastorno anómalo II.

Después de obtener el Llavero: 1F de la mesa de recepción, dirígete al extremo izquierdo de la sala de espera y entra en la habitación del extremo izquierdo. Investiga la computadora amarilla para obtener la "Pista de Trastorno anómalo II".

Obtén la Pista de Trastorno anómalo III

De obtener la Pista de Trastorno anómalo II a la Pista de Trastorno anómalo III.

Sal de la habitación donde obtuviste la Pista de Trastorno anómalo II, regresa a la sala de recepción y dirígete derecho hacia el pasillo. Continúa recto en la bifurcación, luego entra en la habitación de la derecha. Investiga la computadora amarilla para obtener la "Pista de Trastorno anómalo III".

Obtén la Llave de repuesto: 1F

De obtener la Pista de Trastorno anómalo III a la Llave de repuesto: 1F.

Pasa por la puerta de la habitación donde obtuviste la Pista de Trastorno anómalo III y muévete a la habitación dos puertas más adelante. Sal al pasillo izquierdo, continúa recto y entra en la habitación que está justo enfrente. Abre la puerta de la izquierda con luz verde y avanza por las siguientes tres habitaciones. Investiga el gabinete de almacenamiento para obtener la "Llave de repuesto: 1F".

Sube por las escaleras al Piso 2

De obtener la Llave de repuesto: 1F al Piso 2.

Destruye la basura al lado del gabinete de almacenamiento donde obtuviste la Llave de repuesto: 1F usando un ataque, luego abre la puerta y sal al pasillo. Abre la puerta a la parte frontal izquierda y entra en la escalera. Sube las escaleras al Piso 2.

Mira las pistas en los 3 proyectores

De llegar al Piso 2 por las escaleras a los proyectores.

Después de llegar al Piso 2 y entrar al pasillo, dirígete a la sala de recepción a la derecha y entra en la habitación detrás del mostrador a la izquierda. Inserta las Pistas de Trastorno anómalo I, II y III en los proyectores para reproducir el metraje y completar el Final 1.

:Final 2: "Una ofrenda al mal"

  1. Habla con el paciente junto a las escaleras
  2. Obtén la Pista de Registro de vigilancia I
  3. Toma el ascensor al 2F
  4. Obtén la Pista de Registro de vigilancia II
  5. Obtén la Pista de Registro de vigilancia III
  6. Mira las pistas en los 3 proyectores
Habla con el paciente junto a las escaleras
Habla con el paciente junto a las escaleras

Habla con el paciente que está frente a la pared cerca de las escaleras. En las opciones de diálogo, elige "(Cerrar ojos)" y luego "Entrar" para ingresar al Hospital sin Nombre.

Obtén la Pista de Registro de vigilancia I

Del punto de partida del 1F a la Pista de Registro de vigilancia I.

Desde el punto de partida del 1F, baja por el pasillo izquierdo y gira a la derecha al final. Continúa recto y entra en la habitación a la derecha justo antes de la bifurcación. Esquiva o salta sobre los obstáculos del interior y avanza hacia la parte trasera de la habitación, donde investigar los documentos obtiene la "Pista de Registro de vigilancia I".

Toma el ascensor al 2F

De obtener la Pista de Registro de vigilancia I al ascensor.

Regresa al pasillo por la misma puerta que usaste para entrar a la habitación donde obtuviste la Pista de Registro de vigilancia I, luego toma el ascensor en el lado frontal izquierdo hacia el Piso 2. El ascensor estará disponible después de completar el Final 1.

Consejos¡Consejo! Si aún no has completado el Final 1, puedes acceder al 2F siguiendo los Pasos 6-7 de la guía del Final 1 y usando las escaleras.

▲Consulta la guía del Final 1 aquí

Obtén la Pista de Registro de vigilancia II

Del ascensor del 2F a la Pista de Registro de vigilancia II.

Sal del ascensor y dirígete a la derecha para llegar a una gran área de recepción. Con el mostrador a tu espalda, toma el pasillo del extremo izquierdo, gira a la izquierda al final y entra en la habitación a la derecha después del baño. Al investigar los documentos sobre el escritorio se obtiene la "Pista de Registro de vigilancia II".

Consejos¡Consejo! Dado que la ruta termina de vuelta en el área de recepción, se recomienda derrotar a los enemigos allí de antemano.
Obtén la Pista de Registro de vigilancia III

De obtener la Pista de Registro de vigilancia II a la Pista de Registro de vigilancia III.

Sal de la habitación donde obtuviste la Pista de Registro de vigilancia II, regresa al pasillo, dirígete ligeramente a la derecha y entra en la habitación de la derecha. Investiga el tablero de corcho para obtener la "Pista de Registro de vigilancia III".

Mira las pistas en los 3 proyectores

De obtener la Pista de Registro de vigilancia III a los proyectores.

Sal de la habitación donde obtuviste la Pista de Registro de vigilancia III, regresa al pasillo, dirígete a la izquierda, gira a la derecha al final y continúa recto de regreso al área de recepción. Cruza al lado derecho y entra en la habitación detrás del mostrador. Inserta las Pistas de Registro de vigilancia I, II y III en los proyectores para reproducir el metraje y completar el Final 2.

Final 3: "Abominación médica"

  1. Habla con el paciente cerca de las escaleras
  2. Toma el ascensor al Piso 3
  3. Consigue la Llave - Distrito Norte
  4. Consigue la Pista de Experimento anómalo II
  5. Consigue la Llave - Distrito Sur
  6. Consigue el Llavero - Oficina
  7. Consigue la Pista de Experimento anómalo IV
  8. Consigue la Pista de Experimento anómalo V
  9. Toma el ascensor al Piso 2
  10. Mira las pistas en los 3 proyectores
Habla con el paciente cerca de las escaleras
Habla con el paciente cerca de las escaleras

Habla con el paciente que está frente a la pared cerca de las escaleras. En las opciones de diálogo, elige "(Cerrar ojos)" y luego "Entrar" para ingresar al Hospital sin Nombre.

Toma el ascensor al Piso 3

Del punto de partida del 1F al ascensor.

Primero, toma el ascensor en el Piso 1 hacia el Piso 3. Se requiere acceso al ascensor para el Final 3, así que completa el Final 1 o 2 de antemano para obtener la "Tarjeta del ascensor del personal".

Consigue la Llave - Distrito Norte

Del ascensor del 3F a la Llave - Distrito Norte.

Sal del ascensor, avanza una corta distancia por el pasillo y acércate al contenedor en el suelo a tu izquierda. Investiga el contenedor para ver un diálogo para obtener la Llave - Distrito Norte.

Consigue la Pista de Experimento anómalo II

De obtener la Llave - Distrito Norte a la Pista de Experimento anómalo II.

Al final del pasillo frente al ascensor, abre la puerta de la izquierda para entrar en una habitación. Avanza recto por la habitación, sal por la puerta de la derecha al pasillo y entra en la habitación de la derecha. Investiga los documentos en el mostrador para obtener la "Pista de Experimento anómalo II".

Consigue la Llave - Distrito Sur

De obtener la Pista de Experimento anómalo II a la Llave - Distrito Sur.

Sal de la habitación donde obtuviste la Pista de Experimento anómalo II, regresa al pasillo y vuelve a entrar en la habitación de la izquierda. Muévete al lado izquierdo de la habitación para regresar al pasillo frente al ascensor, luego continúa recto y acércate al reloj en la pared izquierda. Investiga el reloj para obtener la "Llave - Distrito Sur".

Consigue el Llavero - Oficina

De obtener la Llave - Distrito Sur al Llavero - Oficina.

Frente al reloj donde obtuviste la Llave - Distrito Sur, abre la puerta de la derecha y avanza. Toma el camino de la derecha en la bifurcación que tienes delante, luego entra en la habitación al final del pasillo. Abre el lado izquierdo del estante frente a ti para obtener el "Llavero - Oficina".

Consejos¡Consejo! Si permaneces demasiado tiempo en la habitación que contiene el Llavero - Oficina, serás enviado a la fuerza de regreso a la entrada de la habitación.
Consigue la Pista de Experimento anómalo IV

De obtener el Llavero - Oficina a la Pista de Experimento anómalo IV.

Sal de la habitación donde obtuviste el Llavero - Oficina, regresa al pasillo y abre la puerta directamente enfrente. Avanza una corta distancia por el siguiente pasillo a la derecha, luego entra en la habitación a la derecha. Muévete al lado izquierdo de la habitación e investiga los documentos sobre el escritorio para obtener la "Pista de Experimento anómalo IV".

Consejos¡Consejo! Si te quedas demasiado tiempo en la habitación que contiene la Pista de Experimento anómalo IV, serás expulsado a la fuerza fuera de la habitación.
Consigue la Pista de Experimento anómalo V

De obtener la Pista de Experimento anómalo IV a la Pista de Experimento anómalo V.

Frente al escritorio donde obtuviste la Pista de Experimento anómalo IV, dirígete a la izquierda y abre la puerta hacia la siguiente habitación. Abre la puerta en el lado posterior izquierdo de la habitación para entrar al pasillo, luego abre la puerta directamente enfrente para entrar en una habitación grande. Investiga los documentos sobre la cama para obtener la "Pista de Experimento anómalo V".

Consejos¡Consejo! Aparecerán enemigos al entrar en la habitación, así que derrótalos a todos. Además, permanecer en la habitación por demasiado tiempo te expulsará a la fuerza de la misma.
Toma el ascensor al Piso 2

De obtener la Pista de Experimento anómalo V al ascensor.

Después de obtener la Pista de Experimento anómalo V, regresa al pasillo a través de la misma puerta por la que entraste. Dirígete a la derecha, gira a la derecha al final, luego pasa por la segunda puerta a la izquierda para regresar a la bifurcación. Toma el camino de la derecha en la bifurcación, gira a la izquierda justo antes de la puerta al final y toma el ascensor hacia el Piso 2.

Mira las pistas en los 3 proyectores

De llegar al Piso 2 por el ascensor a los proyectores.

En el segundo piso, baja del ascensor y dirígete a la derecha, luego entra en la habitación detrás del mostrador en el área de recepción. Inserta las Pistas de Experimento anómalo II, IV y V en los proyectores, y se reproducirá un video para completar el Final 3.

Final 4: "La voz de la pesadilla"

El Final 4 es complejo, por lo que se recomienda seguir la video-guía.

  1. Habla con el paciente junto a las escaleras
  2. Toma el ascensor al 2F
  3. Obtén el Llavero: 2F
  4. Entra en la habitación con un agujero en la pared
  5. Consigue el "Rompecabezas" - Tipo IV vía el agujero del techo
  6. Toma el ascensor al 3F
  7. Obtén la Llave - Distrito Norte
  8. Arma el "Rompecabezas" - Tipo IV
  9. Obtén las Notas de V???
  10. Obtén el "Rompecabezas" - Tipo I
  11. Arma el "Rompecabezas" - Tipo I
  12. Obtén la Pista de Experimento anómalo III
  13. Saca a Mysty
  14. Convierte a Mysty en el "Rompecabezas" - Tipo II
  15. Arma el "Rompecabezas" - Tipo II
  16. Ve a la 2.ª habitación oculta
  17. Resuelve el acertijo de los interruptores
  18. Obtén la Pista de Experimento anómalo VI
  19. Regresa al ascensor
  20. Mira las pistas con los 3 proyectores
Habla con el paciente junto a las escaleras
Habla con el paciente junto a las escaleras

Habla con el paciente que está frente a la pared cerca de las escaleras. En las opciones de diálogo, elige "(Cerrar ojos)" y luego "Entrar" para ingresar al Hospital sin Nombre.

Toma el ascensor al 2F

Del punto de partida del 1F al ascensor.

Primero, toma el ascensor del 1F hacia el 2F. Es necesario viajar en ascensor para completar el Final 4, así que completa el Final 1 o 2 de antemano para obtener la Tarjeta del ascensor del personal.

Obtén el Llavero: 2F

Del ascensor del 2F al Llavero: 2F.

Con tu espalda hacia el mostrador en el área de espera del 2F, toma el pasillo posterior izquierdo, gira a la izquierda al final y entra en la habitación a la derecha después del baño. Investiga el tablero de corcho en la pared para obtener el "Llavero: 2F".

Apaga las luces si el 2F no está inundado

Si el área está inundada, puedes obtener el objeto directamente del tablero de corcho. Sin embargo, si no está inundado, el tablero será invisible, así que apaga las luces de la habitación para que aparezca.

Entra en la habitación con un agujero en la pared

De obtener el Llavero: 2F a la habitación con el agujero en la pared.

Sal de la habitación donde obtuviste el Llavero: 2F, dirígete a la izquierda por el pasillo, gira a la derecha al final, toma el camino de la derecha en la siguiente bifurcación y abre la segunda puerta a la derecha para entrar en la habitación. Hay un agujero en la pared por el que puedes pasar para llegar a la siguiente habitación.

Consigue el "Rompecabezas" - Tipo IV vía el agujero del techo

De la habitación con el agujero en la pared al \"Rompecabezas\" - Tipo IV.

Ve a la siguiente habitación a través del agujero de la pared y sube al 3F por el agujero del techo. Investiga el contenedor en el estante para obtener el "Rompecabezas" - Tipo IV.

Cómo llegar al 3F usando a Zero

Si estás usando al Protagonista, puedes subirte al casillero de la habitación, activar la habilidad, luego cambiar de personaje en el aire y saltar. Usar a Nanally para ignorar la gravedad y escalar es más fácil, pero si no la tienes, aún puedes intentarlo con el Protagonista.

Toma el ascensor al 3F

De obtener el \"Rompecabezas\" - Tipo IV a subir al 3F.

Regresa al mismo ascensor que usaste para llegar al 2F y súbelo al 3F. Al salir de la habitación con el agujero en el techo, puedes atacar y destruir la basura que bloquea la puerta para que sea transitable.

Obtén la Llave - Distrito Norte

Del ascensor del 3F a la Llave - Distrito Norte.

Sal del ascensor, avanza una corta distancia por el pasillo y acércate al contenedor en el suelo a tu izquierda. Investiga el contenedor para ver un diálogo para obtener la Llave - Distrito Norte.

Arma el "Rompecabezas" - Tipo IV

De obtener la Llave - Distrito Norte a la habitación oculta.

Al final del pasillo frente al ascensor, abre la puerta de la izquierda y entra en la habitación. Puedes armar rompecabezas en la mesa en el centro de la habitación. Primero, arma el "Rompecabezas" - Tipo IV para revelar una habitación oculta.

Obtén las Notas de V???

De revelar la habitación oculta a las Notas de V???.

Entra en la habitación oculta revelada por el "Rompecabezas" - Tipo IV y acércate a la pared de la derecha. A medida que te acercas, la pared desaparece y aparece un espacio oculto. A continuación, investiga los documentos sobre el escritorio cuatro veces para obtener las Notas de V???.

Obtén el "Rompecabezas" - Tipo I

De obtener las Notas de V??? al \"Rompecabezas\" - Tipo I.

Regresa de la habitación oculta a la habitación donde armaste el rompecabezas, abre la puerta directamente frente a ti para salir al pasillo y abre la puerta a la derecha para entrar en la habitación. Investiga el contenedor sobre el mostrador para obtener el "Rompecabezas" - Tipo I.

Arma el "Rompecabezas" - Tipo I

Del \"Rompecabezas\" - Tipo I a abrir un nuevo pasillo.

Sal de la habitación donde obtuviste el "Rompecabezas" - Tipo I, regresa al pasillo, dirígete a la izquierda y vuelve a la habitación donde armas los rompecabezas. Acércate a la mesa central y arma el "Rompecabezas" - Tipo I para abrir un nuevo pasillo.

Derrota a los 4 enemigos
Derrota a los 4 enemigos

Cuando armes el "Rompecabezas" - Tipo I, aparecerán cuatro enemigos en la habitación. Como necesitarás armar más rompecabezas más adelante en la ruta, derrótalos a todos ahora.

Obtén la Pista de Experimento anómalo III

De los 4 enemigos a la Pista de Experimento anómalo III.

Sigue recto por el pasillo recién abierto, gira a la derecha al final y entra en la habitación por la puerta de la derecha. Investiga los documentos sobre el escritorio para obtener la Pista de Experimento anómalo III.

También puedes dar un rodeo

Un enemigo invencible patrulla el pasillo recién abierto y ocasionalmente puede bloquear la ruta directa. Si esto sucede, toma el camino de la derecha en la bifurcación, luego gira a la izquierda en cada final del pasillo para moverte en sentido contrario a las agujas del reloj por el pasillo y llegar a la habitación objetivo.

Saca a Mysty

De obtener la Pista de Experimento anómalo III a Mysty.

Regresa de la habitación donde obtuviste la Pista de Experimento anómalo III al pasillo, y abre la puerta directamente frente a ti para entrar en la habitación. Mysty está en el contenedor más a la derecha entre los alineados en el mostrador, así que acércate y selecciona "Ven conmigo".

Consejos¡Consejo! Mysty desaparecerá después de una cierta cantidad de tiempo, pero se puede sacar del contenedor original nuevamente.
Convierte a Mysty en el "Rompecabezas" - Tipo II

De recuperar a Mysty al \"Rompecabezas\" - Tipo II.

Regresa de la habitación de Mysty al pasillo, dirígete a la derecha, luego gira a la izquierda al final. En la siguiente bifurcación, toma el camino de la izquierda y abre la puerta de la derecha para entrar en la habitación. Coloca a Mysty en el contenedor más a la izquierda alineado en el mostrador para transformarla en una pieza de rompecabezas, luego investiga el contenedor para obtener el "Rompecabezas" - Tipo II.

Consejos¡Consejo! Un enemigo invencible patrulla el área, pero la habitación objetivo también se puede alcanzar tomando el pasillo desde la dirección opuesta mencionada anteriormente.
Arma el "Rompecabezas" - Tipo II

Del \"Rompecabezas\" - Tipo II a la revelación de la 2.ª habitación oculta.

Sal de la habitación donde obtuviste el "Rompecabezas" - Tipo II, regresa al pasillo, dirígete a la izquierda, gira a la izquierda al final, luego sigue recto de regreso a la habitación donde armas los rompecabezas. Acércate a la mesa central y arma el "Rompecabezas" - Tipo II para revelar una segunda habitación oculta.

Ve a la 2.ª habitación oculta

De revelar la 2.ª habitación oculta a llegar a ella.

Desde la habitación donde armaste el rompecabezas, regresa al pasillo patrullado por el enemigo invencible. Toma el camino de la derecha en la bifurcación, gira a la izquierda al final y abre la puerta al final para entrar en la segunda habitación oculta. Usa el lugar directamente frente al enemigo con forma de máquina expendedora como punto de referencia.

Consejos¡Consejo! Un enemigo invencible patrulla el área, pero la habitación objetivo también se puede alcanzar tomando el pasillo desde la dirección opuesta mencionada anteriormente.
Resuelve el acertijo de los interruptores

De entrar en la 2.ª habitación oculta al acertijo del interruptor.

Resuelve el acertijo del interruptor entre las estanterías en la segunda habitación oculta. Acciona el interruptor en este orden: Corto → Corto → Largo → Largo → Largo → Largo → Corto → Corto, y la estantería adyacente girará, abriendo el camino a la 3.ª habitación oculta.

Obtén la Pista de Experimento anómalo VI

Del acertijo completado a la Pista de Experimento anómalo VI.

Pasa junto a la estantería girada hacia la tercera habitación oculta y acércate a la PC amarilla que está sobre el estante al fondo, frente a la entrada. Investiga la PC amarilla para obtener la Pista de Experimento anómalo VI.

Regresa al ascensor

De obtener la Pista de Experimento anómalo VI al ascensor.

Sal de la 3.ª habitación oculta y regresa a la 2.ª habitación oculta. Desde allí, ve por el pasillo de regreso a la habitación donde armaste los rompecabezas. Regresa al pasillo frente al ascensor, luego toma el ascensor hacia el 2F.

Mira las pistas con los 3 proyectores

De llegar al 2F por el ascensor a los proyectores.

Baja del ascensor en el 2F, dirígete a la derecha y entra en la habitación detrás del mostrador en el área de recepción. Inserta las Notas de V???, la Pista de Experimento anómalo III y la Pista de Experimento anómalo VI en los proyectores, el metraje se reproduce y el Final 4 se completa.

Ubicaciones de llaves, pistas y rompecabezas

Cada final se puede completar con el mínimo requerido de llaves, pistas y rompecabezas.

▲Diagramas de guía de finales

Tipos de llaves y ubicaciones

Tipo de llave Ubicación / Usos / Disponibilidad
Llave 1F
Llavero: 1F
Mostrador en el suelo del área de espera del 1F
Requerido para abrir puertas cerradas en el 1F (excluyendo la escalera)
Obtenible desde el momento en que entras al Hospital sin Nombre
Repuesto 1F
Llave de repuesto: 1F
Habitación a la izquierda del punto de partida del 1F
Requerida para abrir la puerta de la escalera del 1F
Obtenible después de conseguir el Llavero: 1F
(Debes dar un rodeo para llegar a ella)
Llave 2F
Llavero: 2F
Tablero de corcho en la habitación pequeña del 2F
Requerido para abrir las puertas cerradas de las habitaciones pequeñas del 2F
Obtenible una vez que puedas moverte al 2F
(Si el piso no está inundado, apaga la luz de la habitación)
Variante de luces
Llave de repuesto: Pabellón central
Habitación pequeña con un agujero en la pared en el 2F
Requerida para abrir la puerta del Pabellón central del 2F
Obtenible después de conseguir el Llavero: 2F
(Se requiere inundación + aumento del nivel del agua)
(Enciende las luces si el 2F no está inundado).
Llave del pasillo
Llave del pasillo: 2F
Banco en el pasillo más allá del Pabellón central del 2F
Requerida para abrir la puerta que lleva al pasillo alrededor de la habitación del proyector del 2F
Obtenible después de conseguir la Llave de repuesto: Pabellón central
Repuesto 2F
Llave de repuesto: 2F
Mostrador en el suelo frente al área de espera, al otro lado de la escalera del 2F
Requerida para abrir la puerta cerrada de la escalera del 2F
Obtenible después de conseguir la Llave de repuesto: Pabellón central
Distrito Norte
Llave - Distrito Norte
Junto al contenedor en el pasillo frente al ascensor del 3F
Requerida para abrir puertas cerradas en el Distrito Norte del 3F
Obtenible después de que el ascensor esté disponible
Sur
Llave - Distrito Sur
Gira a la derecha al final del pasillo frente al ascensor del 3F; reloj colgado en la pared izquierda
Requerida para abrir algunas puertas cerradas en el Distrito Sur del 3F
Obtenible después de que el ascensor esté disponible
Llavero oficina
Llavero - Oficina
Estante en el extremo izquierdo de la habitación en el Distrito Sur del 3F
Requerido para abrir algunas puertas cerradas en el Distrito Sur del 3F
Obtenible después de conseguir la Llave - Distrito Sur

Tipos de pistas y ubicaciones

Tipo de pista Ubicación / Usos / Disponibilidad
Pista 1
Pista de Trastorno anómalo I
PC amarilla en el mostrador a la parte frontal derecha del punto de partida del 1F
Requerida para completar el Final 1
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible desde el momento en que entras al Reino Anómalo
Pista 2
Pista de Trastorno anómalo II
PC amarilla en la habitación al extremo izquierdo del piso cuando estás de espaldas al mostrador del área de espera del 1F
Requerida para completar el Final 1
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible después de conseguir el Llavero: 1F
Pista 3
Pista de Trastorno anómalo III
Desde el punto de partida del 1F, dirígete por el pasillo izquierdo, gira a la derecha al final, ve recto por el pasillo frente al ascensor, gira a la izquierda en la bifurcación y la PC amarilla está en la habitación inmediatamente a la derecha
Requerida para completar el Final 1
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible después de conseguir el Llavero: 1F
Pista 4
Pista de Trastorno anómalo IV
En la ruta a la habitación con la Llave de repuesto: 1F en el 1F, la PC amarilla está en la habitación dos antes de la habitación con la Llave de repuesto: 1F
Requerida para completar el Final 1
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible después de conseguir el Llavero: 1F
Pista 5
Pista de Trastorno anómalo V
PC amarilla en la habitación del 2F con la pared destruida
Requerida para completar el Final 1
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible una vez que puedas moverte al 2F
Vigilancia 1
Pista de Registro de vigilancia I
Documentos en la habitación que da directamente a ti con el ascensor del 1F a tu espalda
Requerida para completar el Final 2
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible desde el momento en que entras al Reino Anómalo
Vigilancia 2
Pista de Registro de vigilancia II
Escritorio en la habitación pequeña del 2F
Requerida para completar el Final 2
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible una vez que puedas moverte al 2F
Vigilancia 3
Pista de Registro de vigilancia III
Tablero de corcho en la sala de válvulas del 2F
Requerida para completar el Final 2
(3 de 5 son suficientes para completar)
Obtenible una vez que puedas moverte al 2F
Vigilancia 4
Pista de Registro de vigilancia IV
Escritorio en la habitación junto al Pabellón central del 2F
No se recomienda obtener
Obtenible después de conseguir la Llave de repuesto: Pabellón central
Vigilancia 5
Pista de Registro de vigilancia V
Estante en la habitación más allá del Pabellón central del 2F
No se recomienda obtener
Obtenible después de conseguir la Llave de repuesto: Pabellón central
Vigilancia 5
Pista de Experimento anómalo I
Estante en la habitación más allá del Pabellón central del 2F
No se recomienda obtener
Obtenible después de conseguir la Llave de repuesto: Pabellón central
Experimento 2
Pista de Experimento anómalo II
Estante en la habitación del Distrito Norte del 3F
Requerida para completar el Final 3
(3 de 6 son suficientes para completar)
Obtenible después de que el ascensor esté disponible + conseguir la Llave - Distrito Norte
Experimento 3
Pista de Experimento anómalo III
Escritorio en la habitación a la que puedes entrar después de que aparezca el pasaje oculto en el Distrito Norte del 3F
Requerida para completar los finales 3 y 4
(Para el Final 3, 3 de 6 son suficientes para completar)
Obtenible después de que aparezca el pasaje oculto
Experimento 4
Pista de Experimento anómalo IV
Escritorio en la habitación en el Distrito Sur del 3F
Requerida para completar el Final 3
(3 de 6 son suficientes para completar)
Obtenible después de que el ascensor esté disponible + conseguir el Llavero - Oficina
Experimento 5
Pista de Experimento anómalo V
Cama en la habitación en el Distrito Sur del 3F
Requerida para completar el Final 3
(3 de 6 son suficientes para completar)
Obtenible después de que el ascensor esté disponible + conseguir el Llavero - Oficina
Experimento 6
Pista de Experimento anómalo VI
Estante en la habitación a la que puedes entrar después de mover la estantería en la habitación oculta del Distrito Norte del 3F
Requerida para completar los finales 3 y 4
(Para el Final 3, 3 de 6 son suficientes para completar)
Obtenible después de resolver el acertijo del interruptor en la habitación oculta del 3F
Nota
Notas de V???
Escritorio que aparece después de disipar la pared en la habitación oculta del Distrito Norte del 3F
Requerida para completar los finales 3 y 4
Obtenible después de que aparezca la habitación oculta del 3F

Tipos de rompecabezas y ubicaciones

Tipo de rompecabezas Ubicación / Usos / Disponibilidad
Rompecabezas 1
"Rompecabezas" - Tipo I
Contenedor en la habitación en el Distrito Norte del 3F
Requerido para hacer aparecer el pasaje oculto en el Distrito Norte del 3F
Obtenible después de conseguir la Llave - Distrito Norte
Rompecabezas 2
"Rompecabezas" - Tipo II
Contenedor en la habitación a la que puedes entrar después de que aparezca el pasaje oculto en el Distrito Norte del 3F
Requerido para hacer aparecer la habitación oculta con el acertijo del interruptor
Obtenible después de que aparezca el pasaje oculto del 3F
"Rompecabezas" - Tipo II???
Enemigo máquina expendedora en el pasaje oculto del Distrito Norte del 3F
No requerido
Obtenible después de que aparezca el pasaje oculto del 3F
"Rompecabezas" - Tipo III
Refrigerador en la habitación a la que puedes entrar después de que aparezca el pasaje oculto en el Distrito Norte del 3F
No requerido
Obtenible después de que aparezca el pasaje oculto del 3F
Rompecabezas IV
"Rompecabezas" - Tipo IV
Contenedor en el 3F alcanzado a través del agujero del techo en la habitación pequeña del 2F
Requerido para hacer aparecer la habitación oculta en el Distrito Norte del 3F
Obtenible después de conseguir el Llavero: 2F

Guía detallada de acertijos complicados

Inundación

Aumento del nivel del agua
Ubicación 2F
Condiciones Al azar al entrar al Reino Anómalo
*La inundación solo es posible si la nota en el mostrador de recepción en el área de espera del 2F trata sobre el fenómeno de inundación
Objetivo - Obtener la Llave del pabellón central del 2F
- Pasar por el Pabellón central para llegar a la caja fuerte
Pasos 1: Derrota a los enemigos que aparecen en el área de espera del 2F (recomendado)
2: Abre el grifo en el baño del 2F
3: El nivel del agua sube

Encender/Apagar luces

Variante de luces
Ubicación 2F
Condiciones Al azar al entrar al Hotel sin Nombre
*La variante de luces solo es posible si la nota en el mostrador de recepción en el área de espera del 2F trata sobre el fenómeno de las luces
Objetivo - Obtener la Llave del pabellón central del 2F
- Pasar por el Pabellón central para llegar a la caja fuerte
Pasos 1: Derrota a los enemigos que aparecen en el área de espera del 2F (recomendado)
2: Enciende o apaga las luces en las habitaciones con llaves para revelarlas.

Moverse al Piso 3

Ascensor
Ubicación Ascensor en cada piso
Condiciones Tener la Tarjeta del ascensor del personal
Objetivo - Desbloquear el área del 3F
- Completar los finales 3 y 4
Pasos 1: Completa el Final 1 o 2
2: Recíbela como recompensa de una Comisión de Anomalía

Convierte a Mysty en rompecabezas

Video que muestra la redirección de Mysty.

Ubicación 3F (habitación accesible por el pasaje oculto)
Condiciones Arma el "Rompecabezas" - Tipo I para revelar el pasaje oculto
Objetivo - Obtener el "Rompecabezas" - Tipo II
- Completar el Final 4
Pasos 1: Saca a Mysty de su contenedor
2: Coloca a Mysty en un contenedor en otra habitación
3: Investiga y recupera el "Rompecabezas" - Tipo II

Acertijo del interruptor de luz

Video que muestra cómo resolver el acertijo del interruptor.

Ubicación 3F (Habitación accesible por el pasaje oculto)
Condiciones Arma el "Rompecabezas" - Tipo II para revelar la habitación oculta
Objetivo - Obtener la Pista de Experimento anómalo VI
- Completar el Final 4
Pasos 1: Acciona el interruptor de encendido y apagado en intervalos cortos
2: Acciona el interruptor de encendido y apagado en intervalos largos
3: Acciona el interruptor de encendido y apagado en intervalos largos
4: Acciona el interruptor de encendido y apagado en intervalos cortos
5: La estantería gira y aparece una entrada a la siguiente habitación

Habitación oculta / Pasaje oculto

Video que muestra cómo armar las piezas del rompecabezas.

Ubicación 3F
Condiciones Arma el "Rompecabezas" - Tipo II para revelar la habitación oculta
Objetivo - Obtener las Notas de V???
- Obtener la Pista de Experimento anómalo III
- Obtener la Pista de Experimento anómalo VI
- Completar el Final 4
Pasos 1: Consigue el "Rompecabezas" - Tipo IV a través del agujero del techo en el 2F
2: Arma las piezas del rompecabezas en el 3F para revelar la habitación oculta
3: Consigue el "Rompecabezas" - Tipo I en el área norte del 3F
4: Arma las piezas del rompecabezas en el 3F para revelar el pasaje oculto
5: Consigue el "Rompecabezas" - Tipo II mediante la redirección de Mysty en el 3F
6: Arma las piezas del rompecabezas en el 3F para revelar la habitación oculta

Cómo subir por el agujero del techo

Video usando a Nanally.

Ubicación 2F (habitación con agujeros en el techo y la pared lateral)
Condiciones Obtén el Llavero: 2F y entra en la habitación correspondiente
Objetivo - Obtener el "Rompecabezas" - Tipo IV
- Obtener las Notas de V???
- Completar el Final 4
Pasos 1: Obtén el Llavero: 2F en el 2F
2: Entra en la habitación con un agujero en la pared lateral
3: Pasa por el agujero de la pared lateral hacia la habitación con un agujero en el techo
4: Usa una habilidad para subir al 3F a través del agujero del techo
Personaje *Personajes confirmados actualmente que pueden llegar al 3F
- Nanally: Habilidad de redirección
- Protagonista Zero: Habilidad de redirección

Video usando al Protagonista Zero para subir

Usando al Protagonista, súbete al casillero y mira hacia la pared. Activa la habilidad del Protagonista, luego cambia a otro personaje mientras estás en el aire y luego salta para llegar al siguiente piso.

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